Dalam RPG The Elder Scrolls V: Skyrim, aula di beberapa reruntuhan Nordik ditutup dengan pintu kokoh yang hanya bisa dibuka dengan memecahkan teka-teki. Untuk melakukan ini, seringkali perlu membawa kunci khusus dalam bentuk cakar logam atau batu dan mengikuti dengan cermat petunjuk di permukaannya dan di ruangan lain di reruntuhan.
Teka-teki di Skyrim
Ada beberapa teka-teki di Skyrim: ini terutama RPG, tetapi untuk membuat dunia dapat dipercaya, beberapa tugas sederhana telah ditambahkan ke dalamnya, di mana Anda perlu menunjukkan logika dan pengamatan, dan yang terakhir akan lebih berguna.
Semua teka-teki serupa satu sama lain, dan dengan memecahkan masalah pertama yang muncul di jalan, Anda akan mengatasi sisanya lebih cepat.
Hampir semua teka-teki di Skyrim ditemukan di ruang bawah tanah Nordik: reruntuhan kuno kota-kota kuno dari orang-orang utama yang mendiami negeri ini, orang-orang Nordik. Di benteng Nordik yang paling penting dan kuno, aula utama, tempat sisa-sisa raja yang mati beristirahat dan artefak yang kuat disimpan, terkunci rapat. Mereka hanya bisa dibuka dengan kunci berbentuk cakar. Untuk melakukan ini, tidak cukup hanya memasukkan kunci ke dalam kunci - pertama-tama Anda harus melalui teka-teki: letakkan tanda totem di pintu atau di sebelah pintu masuk dalam urutan tertentu.
Teka-teki panduan
Biasanya, teka-teki pertama dalam game adalah Windy Peak Challenge. Hampir semua pemain yang memulai permainan, setelah melarikan diri dari Helgen, pergi ke Riverwood dan segera menerima tugas di sana untuk pergi ke Windy Peak di sebelah barat desa, menyeberangi sungai, dan mengambil cakar emas dari sana.
Mereka dikirim ke lokasi yang sama di sepanjang pencarian cerita utama - penyihir pengadilan Whiterun akan meminta Anda untuk mengambil Dragonstone dari sana, jadi Anda harus memecahkan teka-teki dalam hal apa pun.
Cakar Emas dapat ditemukan di reruntuhan pencuri Arvel, terjerat dalam jaring laba-laba beku. Jika Anda membebaskannya, Anda memiliki dua pilihan: membunuhnya atau menunggu sampai draugrs membunuhnya. Ambil kunci darinya dan temukan pintu masuk ke aula utama. Dalam perjalanan, Anda akan menemukan satu teka-teki mudah: Anda perlu membuka jeruji dengan tuas, tetapi itu hanya berfungsi jika Anda memutar batu dengan simbol ke sisi kanan. Petunjuknya ada di dinding: ada dua simbol, dan sepotong dinding dengan yang ketiga jatuh ke lantai dan tepat di depan pintu.
Teka-teki di pintu masuk utama tidak jauh lebih sulit. Ada petunjuk dalam buku harian Arvel - Anda perlu memeriksa cakarnya dengan cermat. Buka panel inventaris dan lihat cakarnya - tiga tanda totem terukir di atasnya dalam urutan tertentu. Dalam urutan yang sama, Anda perlu meletakkan tanda di pintu, lalu pintu akan terbuka.
Di sebagian besar ruang bawah tanah lainnya, teka-tekinya sama: Anda hanya perlu memiliki cakar yang sesuai. Dalam beberapa kasus, kunci tidak diperlukan, dan untuk membuka pintu, Anda harus menempatkan batu-batu yang berdiri di sebelah tanda dengan benar. Cari petunjuk di sini: urutan totem akan ditunjukkan di dinding.